Как самому написать мобильную 2D-игру

Разработка компьютерных и мобильных игр


Аннотация


Книга посвящена разработке компьютерных и мобильных игр, которые сегодня доминируют на рынке. Именно 2D-игры получили большую популярность на смартфонах и планшетах. Прочитав книгу, Вы самостоятельно сможете создавать новые цифровые развлечения и, возможно, Ваша игра будет завтра популярна на рынке.
Эта книга расскажет: как разрабатывать компьютерные и мобильные игры с помощью бесплатного, мощного, многофункционального и кроссплатформенного движка Torque 2D. В качестве инструмента используется компьютер с операционной системой Windows. В книге обосновывается: почему среди множества имеющихся на рынке средств для разработки игр читателю стоит сделать выбор в пользу этого движка.
В качестве введения рассказывается об истории игровой индустрии и цифровых развлечений. Далее вниманию читателя предлагаются основы движка, его объекты, конструкции и их использование. Уделяется внимание игровой физике. Львиную долю книги занимают практические занятия — подробные инструкции по разработке игр. В течение повествования с нуля разрабатываются 4 полностью законченных игры. Затем происходит их портирование на другие программно-аппаратные платформы. Читателю предлагается: оснастить одну из игр рекламой и опубликовать на площадке цифровой дистрибуции Google Play. В последней главе будет подробный рассказ об устройстве Leap Motion и о том, как его использовать в играх, таким образом, будет разработана игра, управление в которой реализовано с помощью этого контроллера.
Для разработки игр используются самые последние версии движка Torque 2D: 3.2 и 3.3.
Исходный код примеров и другой сопутствующий материал можно скачать с сайта автора: http://www.t2d-dev.ru.


Введение


1. О книге


Автор уже много лет занимается разработкой компьютерных игр: он разрабатывал игры как для себя — для самообразования, игры для обучения, в качестве сопроводительных материалов к журнальным статьям, так и принимая участие в больших и не очень проектах. За все это время он не переставал повышать свою квалификацию, читая публикации других авторов. Тем более игровая индустрия — быстро изменяющаяся отрасль бизнеса, участвуя в которой необходимо всегда обновлять свои знания. При этом ему удалось выделить главное правило: самые ценные обучающие материалы те, которые содержат не только теоретическое основание, но и приводящие полезные жизненные примеры с подробными пояснениями того, что они делают и как они это делают, то есть тщательными разъяснениями приводимых листингов.
Поэтому, планируя написать свою книгу, автор решил уделить особое внимание практическим экспериментам, что поможет читателям в полной мере усвоить предложенный материал. Также выполняя примеры, читатель не потеряет нить понимания материала. А это, в свою очередь, позволит не потерять интереса к книге.


2. Краткое содержание книги или чем мы будем заниматься на ее протяжении


Глава 1. Введение в Torque 2D. В первой главе речь пойдет на вводные темы: об истории движков семейства Torque, об их развитии. Мы так же коснемся основ и философии игр.
Глава 2. Скрипты и код. Вторую главу мы посвятим изучению бесспорно главного компонента движка Torque 2D — скриптового языка Torque Script. Узнаем как выполняются скрипты на этом языке. Рассмотрим разницу между C++ и Torque Script. Построим движок из исходников и приступим к экспериментам. Кроме того, изучим язык TAML, служащий для описания ассетов. В конце главы мы выберем нужные для разработки игр инструменты.
Глава 3. Эксперименты. Здесь мы рассмотрим комплектующие части движка Torque 2D. Затем создадим заготовку для наших игр.
Глава 4. Объекты движка. В этой главе мы изучим: какие объекты предоставляет движок Torque 2D, какими свойствами они обладают, для чего служат и как их использовать.
Глава 5. Физические свойства и взаимодействие. В пятой главе мы рассмотрим физику, применяемую в компьютерных играх, в общем, и в Torque 2D, в частности. Мы обсудим физические свойства объектов, каким образом они взаимодействуют друг с другом. Физика придает правдивость действиям, происходящим в виртуальном пространстве.
Глава 6. Разработка аркадной игры Asteroids. С шестой главы мы переходим к практическим занятием, к непосредственной разработке игр. Первой игрой, которую мы создадим, будет аркада Asteroids. Это очень специфичная игра, имеющая долгую историю.
Глава 7. Torque 2D и мобильные платформы. В этой главе мы обсудим кроссплатформенные возможности движка Torque 2D. Кроме того, мы подготовим Asteroids для запуска на мобильных платформах и создадим билды для Mac OS X, iOS и Android.
Глава 8. Менеджер проектов для Torque 2D. В этой главе мы разработаем приложение для создания заготовок проектов. То есть автоматизируем этот процесс.
Глава 9. Простой физический эксперимент. Мы расширим свои знания относительно физических эффектов в Torque 2D и на их основе построим незамысловатый, но интересный в плане физики игровой эксперимент.
Глава 10. Логическая игра Magic Mancala. Эта глава является центральной во всей книге. В ней полностью описывается процесс создания достаточно большой и законченной логической игры.
Глава 11. MagicMancala в Google Play. Разработав в предыдущей главе игру, в текущей — мы подготовим билд для размещения в магазине приложений Google Play, встроим рекламу и, наконец, зальем игру в магазин.
Глава 12. Использование контроллера Leap Motion. В последней главе мы разработаем еще одну игру, управление в которой будет организовано посредством контроллера Leap Motion.


3. Об игровой индустрии


Современная игровая индустрия уже полностью сформировавшиеся отрасль экономики с многомиллиардной выручкой в год. Возраст родной индустрии насчитывает уже около 40 лет! Не слабо для забавы компьютерных энтузиастов! А ведь именно из таковой она выросла. В настоящее время в ней заняты тысячи специалистов по всему миру, занимающие самые разные должности. В игровой индустрии имеется больше всего ролей, чем в какой либо другой отрасли. Приведу для примера только роли разнообразных программистов: программист игровой механики, программист инструментария, программист физического движка, программист игрового движка, программист искусственного интеллекта и другие. Здесь заняты художники, иллюстраторы, моделеры трехмерной графики, аниматоры, дизайнеры, в том числе: гейм-дизайнеры, левел-дизайнеры, дизайнеры интерьера/экстерьера, писатели — авторы текстов: сюжетных линий, диалогов, др., музыканты, создающие звуковое оформление, артисты, которые выполняют движения для анимационных последовательностей, впоследствии используемые для игровых персонажей. Этот список можно продолжать еще очень долго.
Поскольку, книга, находящаяся в данный момент перед Вами, дорогой читатель, посвящена разработке игр и, следовательно, игровой индустрии, то будет хорошей идеей окунуться в историю последней.
А началось все в начале 70-х годов прошлого столетия. Рождение игровой индустрии напрямую связано с компанией Atari и ее основателем Ноланом Бушнеллом. Ведь именно эта компания в 1972-м году выпустила первую коммерчески успешную игру Pong. В то время она предназначалась для игровых автоматов. Затем были 7 поколений игровых консолей, текущее (Xbox One, Play Station 4) — уже восьмое. Однако для нас в данный момент — это не так интересно, интересующихся я направляю в Википедию: к статье про историю индустрии компьютерных игр, где есть ссылки на описание каждого поколения игровых консолей.
Для нас из всего этого важны лишь некоторые даты выхода легендарных игр:

  • Asteroids — 1979 год (Namco)
  • Pac-Man — 1980 год (Atari)
  • Tetris — 1984 год (ВЦ Академии наук СССР)

Эти игры во много повлияли на развитие игровой индустрии. Наверное, вы слышали фразу: каждый программист желает разработать Tetris. И, конечно, он может это сделать, только историю уже не изменить. А мы плавно вернемся к истории игровой индустрии.


4. Об игровых движках


Еще 15 лет назад кодовая база для игр создавалась с нуля внутри компаний разработчиков определенных игр. Однако немного позже (примерно в середине первого десятилетия 21-го века) вслед за разработкой других компонентов игр, таких как: арт, звук и другое, создание движков вышло на аутсорсинг, то есть выделилось в отдельную индустрию. Но это происходило постепенно. В то же время, и это имело место в параллельной реальности, поэтому было скорее исключением, чем правилом, еще в 90-е были игры на готовых движках: DOOM, Quake от id Software. Но как я уже сказал: это было редким исключением, а правилом стало в середине 2000-х. Это имело место из-за дороговизны данных технологий – движков, поскольку в то время этот сегмент рынка был полностью монополизирован компанией id Software. А когда сформировалась обособленная кодовая индустрия, бизнес приобрел другой вид, появились движки широкой ценовой категории. Сначала рынок заполнился инструментами разработчиков, другими словами – фреймворками, представляющими собой, скорее, графические движки, нежели игровые, отличающиеся от последних наличием лишь прослойки над графическим api и отсутствием внутриигровых редакторов, как то: средств для level-моделинга, импорта объектов, текстурирования, загрузки и анимации персонажей и другое. Для примера можно привести: Ogre, DarkGDK. Позже на рынок вышли другие – более прокаченные игроки, предложившие разработчикам полноценные движки: Torque 3D, Unity 3D, Unreal Engine 4.
Начиная с 1992-го года, когда была выпущена одна из первых трехмерных игр — Wolfenstein 3D, снискавшая огромную популярность, вместе с тем был определен некий вектор последующего развития игровой индустрии — все в 3D. После этого все успешные игры должны были быть, как минимум трехмерными. Это продолжалось десятилетие. Затем выяснилось, что в игры стали играть не только юноши и мужчины, но так же дети, женщины и люди старшего поколения, а этой категории игроков нужны другие развлечения. Таких игроков назвали казуальными, играющими в компьютерные игры от случая к случаю и желающие получить от них эстетическое удовольствие, в отличие от хардкорных игроков, играющих, чтобы сражаться. Таким образом, к середине первого десятилетия 21-го века образовалась ниша казуальных игр, по своей сути, незамысловатых, но красочных, не требующих бешеного взаимодействия с клавиатурой и мышкой головоломок. С технической точки зрения такие игры были проще трехмерных хардкорных шутеров, поэтому для их разработки не понадобилось сильной модификации универсальных движков. Но, зато в индустрии появились новые игроки, такие как: Torque Game Builder, HGE и другие.
Примерно в это же время на волне бешеной популярности World of Warcraft на игровом рынке образовался новый тренд — глобальные многопользовательские онлайн игры. Результатом чего стало появление специальных движков, предназначенных для MMO-игр: HeroEngine, BigWorld. Большая часть универсальных движков, заточенных под сингплеерные игры, оказалась не у дел, то есть не смогла выжить в изменившейся экосистеме. Тем не менее некоторые универсальные движки были адаптированы, так, например, сторонние компании создали для Unity 3D серверные решения, в том числе: Photon, SmartFox. У движка Torque 3D вообще не было проблем с образовавшимся трендом, поскольку этот движок изначально имел клиент-серверную архитектуру.
Но и это оказался не предел. В 2006-м году подобно эффекту разорвавшейся бомбы неожиданно вспыхнули социальные сети: Facebook, Одноклассники, а затем ВКонтакте. И пока аналитики анализировали этот необычайный успех веб-сервисов, которые, по сути, в технологическом плане не принесли ничего нового, вслед за социальными сетями произошел всплеск интереса к web-играм. На него разработчики движков отреагировали довольно оперативно, предоставив своим пользователям возможность запуска игр прямо в браузере посредством установки плагина для последнего. В результате этого конечные пользователи в браузере получили игры по качеству почти ничем не уступающие клиентским. Вместе с этим на рынке появились новые игроки – для новой отрасли внутри индустрии. С популярностью web-игр дополнительное распространение получила Flash технология, в результате чего скромная Macromedia (разработчик Flash) была приобретена могущественным Adobe. А на базе Flash стали появляться не только игры, но и движки для их разработки. Что касается универсальных движков, то для запуска игр в браузере, как я уже говорил выше, для них предоставляются плагины, подключаемые к браузеру. Это коснулось как Torque 3D, так и Unity 3D.
Под конец первого десятилетия 21-го века случились мобильные технологии. Как гром среди ясного неба появились мобильные устройства по мощности сопоставимые с ПК средней ценовой категории и способные запускать мощные игровые приложения со всеми спецэффектами, которыми обладали низкоуровневые графические интерфейсы. На что разработчики игровых движков ответили в некоторых случаях созданием специализированных конверторов, создающих нативный для конкретного оборудования код (как, например, Unity 3D), а в других - модернизировали свои продукты для кроссплатформенности (к примеру, Torque 2D). Также на рынке появились новые игроки, предлагающие кроссплатформенные фреймворки для всего парка мобильных устройств, выполняющиеся со скоростью нативного кода. Среди подобных средств: Corona SDK, Marmalade SDK, AGK (App Game Kit).
Последний на текущий момент тренд игровой индустрии – виртуальная/дополненная реальность. Подавляющее большинство современных игровых движков уже обзавелись поддержкой данной технологии, среди них: Torque 3D, Unity 3D, Unreal Engine 4. Чтобы реализовать поддержку очков VR разработчикам движков надо не только добавить визуализацию на второй экран (для второго глаза) с отличным от первого содержимым (так как первый и второй глаза могут видеть отличающиеся сцены), но и так же добавить поддержку управления с новых устройств ввода, которые различны для разных гарнитур VR и пока не стандартизированы.
За последние десять лет на рынке интерактивных развлечений кроме всегда на нем присутствующих одиночных игр появились еще четыре категории игровых продуктов. Перечислим все категории:

  • Однопользовательские игры
  • Многопользовательские онлайн игры
  • Игры для социальных сетей
  • Мобильные игры
  • Игры для VR

При этом, хотя MMO-игры разрабатываются уже довольно давно и уже имели некоторый успех, это было скорее исключением, нежели правилом, так как было не заметно на фоне синглплеера.
Для разработки каждого типа игр есть определенный набор движков, потому что с технической стороны между всеми типами игр имеются большие различия. Но как мы увидели в вышеприведенном описании, есть универсальные движки, разработчики которых совершенствовали их, следуя изменения внутри индустрии, и с помощью этих движков можно разрабатывать игры любого типа. К числу таких движков относятся Torque 2D / 3D. Движки семейства Torque являются центральной темой данной книги.


5. Семейство Torque. Предыстория


История движков Torque берет свое начало в далеком 2001-м году. В то время компанией-издателем Sierra была выпущена компьютерная игра Tribes 2 (см. след. рис.), (а ведь ранее это издательство так же приложило руку к Half-Life).


Разработкой Tribes 2 занималась компания Dynamix. Ранее она выпустила такие тайтлы как: Earthsiege (1994), Earthsiege 2 (1995), Starsiege (1998) (оригинальная версия Tribes), из чего в итоге следует, что кодовая база для движка игры Tribes 2 начала свое существование в 1994-м году! Отрываясь от игр, это повествование еще раз напоминает нам, что современные программные продукты имеют огромную базу унаследованного кода, история которого насчитывает десятилетия! Tribes 2 в отличие от первой части была построена на основательно модифицированном игровом движке. По сюжету в далеком будущем (события происходят в 40-м веке) люди и киборги, разделенные на четыре фракции, с помощью высокотехнологичного оружия, как это часто бывает, выясняют отношения. По геймплею эта трехмерная игра была многопользовательским командным онлайн шутером с видом от первого лица, в котором могли принять участие до 64-х игроков или ботов. Помимо пеших пробежек с ракетницей в руках геймплей предлагал использование реактивного ранца и разного вида транспорта. Надо полагать, что в то время мультиплеерные игры только зарождались, но уже тогда Tribes 2 предлагал широкий выбор режимов игры, в том числе: Capture the Flag, Deathmatch, Arena, Rabbit, Hunters, Duel-MOD, Siege, Gauntlet и Bounty. Во многие из этих режимов можно было играть в командном варианте или “одному против всех”.
Я привел это описание в целях показать: какая технология послужила основой для движка Torque.
После издания игры Tribes 2, несмотря на ее успех, через некоторое время дела у издателя Sierra стали совсем плохи и в итоге оно было расформировано.
Однако в 2000-м году ключевые сотрудники Dynamix организовали новую фирму — Garage Games, которая стала заниматься совершенствованием движка от игры Tribes 2 и продавать его, как самостоятельную технологию для разработки компьютерных игр. Именно тогда технология получила свое имя — Torque Game Engine (TGE). Первая версия движка была выпущена в августе 2001-го. В последующие годы компания стала продавать движок вместе с тем, занимаясь его развитием. Сначала Torque для визуализации использовал подсистему OpenGL. Однако в 2006-м году компания Garage Games осуществила большое технологическое обновление: видео подсистема для визуализации стала использовать DirectX 8.0 вместе с поддержкой шейдеров, в связи с чем движок получил новое название Torque Shader Engine. Но в 2007-м году, в связи с маркетинговыми соображениями движок был переименован в Torque Game Engine Advanced (TGEA). Кроме новой системы визуализации Torque приобрел атласы: динамично подгружаемые части террейна (ландшафта). Следующий большой шаг в развитии, за которым последовало новое переименование произошел в 2009-м году. На этот раз для визуализации трехмерных сцен движок стал использовать DirectX 9.0c, а новое имя стало просто Torque 3D (T3D).
Между тем GarageGames занималась разработкой не только одного продукта. После того как в середине первого десятилетия 21-го века резко возросла популярность двумерных казуальных игр, Garage Games выделила в отдельное направление развитие движка, заточенного для 2D игр, который получил имя Torque 2D (T2D). Он, в отличие от T3D, для вывода графики использовал OpenGL. Позднее эти два направления развития (2D и 3D версии движка) получили множество ответвлений: были разработаны версии под разные операционные системы, такие как: Windows (первоначально), Linux, Mac OS X, iOS, а так же версии для новых аппаратных платформ: iPad, iPhone, игровые консоли Wii, Xbox 360 (нативный код) и XNA-версия для PC и Xbox 360. Здесь и далее, говоря о Windows, я подразумеваю современные версии данной операционной системы, основанные на NT, то есть, начиная с Windows XP и выше.
Вследствие бурного развития двумерная версия движка для операционной системы Windows получила название Torque Game Builder, а для Mac OS X вместе с iOS — iTorque 2D.
Время шло, в области разработки игр появлялись и исчезали новые инструменты, но Torque продолжал свое бытие. В это время разработчики продолжали его совершенствование, постепенно снижая стоимость. Таким образом, весной 2011-го года цена снизилась до 100 долларов США. С течением времени, когда стало очевидно, что некоторые ответвления движка не получили ожидаемой от них популярности и распространения среди игроделов было решено оставить только три флагманских продукта: Torque 2D (по цене 128 долларов), iTorque 2D ($149) и Torque 3D ($100). Затем события стали развиваться еще интереснее. Чуть более года спустя, осенью 2012-го года Garage Games передала Torque 3D в сообщество Открытых исходников (Open Source) под удобной лицензией MIT. Чтобы не вникать в нюансы разных лицензией только отмечу, что среди множества разнообразных лицензий и описывающих их документов есть, на мой взгляд, один весомый аргумент, который играет важную роль при выборе лицензии — это необходимость открывать исходный код своей программы, созданной с использованием Открытых исходников. Так, есть лицензии, которые требуют его открывать, а есть такие, которые этого не требуют, MIT как раз относится ко второй группе. На момент передачи в Open Source Torque 3D имел версию под номером 1.2. Вместе с тем, двумерный Torque продолжал продаваться по цене 128 долларов за версию для Windows, и 149 долларов за версию для Mac OS X / iOS. Но, спустя 6 месяцев, — в конце января 2013-го года Torque 2D так же был отдан в сообщество Open Source под MIT лицензией! Это стало очень знаменательным событием для всех фанатов Торка! Не менее значимое, чем аналогичное произошедшее с T3D. При этом iTorque 2D продолжал продаваться. Вместе с тем при большом желании за деньги так же можно было купить и Torque 2D для Windows. Сейчас T2D и T3D свободные и открытые, их можно скачать с github.com.
В настоящее время, когда ранее закрытые технологии стали свободными, Garage Games избрала другой вид бизнеса. Если раньше движок продавался в большинстве своем разработчикам как большим, так и малым — Indie, то сейчас деятельность компании в основном направлена на сотрудничество с образовательными учреждения, в которых Torque используется не только, как способ демонстрации разных экспериментальных процессов, но и как средство для обучения программированию и геймдизайну, то есть в некоторых учреждениях используется по своему прямому предназначению. Кроме того, с Garage Games ведут сотрудничество многие другие компании программной индустрии, такие как: Intel, Microsoft, NVidia, Facebook, Sony и многие другие. Они тоже используют движок Torque для создания визуализации в своих продуктах. Лицензиарами движка являются крупные разработчики и издатели компьютерных и видео игр, в том числе: Electronic Arts, Ubisoft, Capcom и другие.
Но все же Garage Games начинала как Indie-компания, создающая качественные средства разработки игровых приложений для небольших — Indie-студий, и она по прежнему верна своим истокам как видно по вышеприведенному описанию.


6. Сообщество


За годы существования движков семейства Torque вокруг них сформировалось хардкорное сообщество профессионалов игровой индустрии, а так же любителей создавать интерактивные приложения. Среди форумчан можно встретить сотрудников Garage Games и разработчиков из комьюнити (см. след. рис.).


Форум сайта GarageGames отражает бурную деятельность сообщества; здесь всегда готовы помочь советом, ссылкой, куском кода, если в этом будет необходимость. Можно выделить три раздела для общения торковских пользователей: блоги создают и пишут в основном те, кто организовал новую студию, разработал новую игру с помощью Torque и хочет этим похвастаться, стоит отметить, что это нисколько не противоречит правилам разработчиков, ведь надо как то рассказать о своем продукте среди единомышленников, и это встречается очень хорошо; есть и такие замечательные участники сообщества, кто добился в разработке игр на Torque совершенства (разработал полезную функциональность, исправил трудно устранимый баг и т.д.) и желает поделиться знанием и опытом с другими членами сообщества, такие люди создают так называемые ресурсы, в которых подробно описывают свои достижения и способ их реализации для помощи другим разработчикам. Между тем большая часть общения происходит непосредственно на форуме, разделенном на категории, относящиеся к определенным движкам, а так же на подкатегории, которые различаются темами обсуждения. Здесь можно задать любой вопрос, касающийся темы разработки игр: геймдизайн, арт, кодинг, тестирование и много другое. Участники сообщества обычно стараются помочь, в том случае, если вопрос логически верно сформулирован и грамотно написан на английском языке. От вас, конечно, не ждут литературного стиля изложения, так как знают, что технология Torque распространена по всему миру, и учитывают, что английский может быть не вашим родным языком, тем не менее, надо стараться писать понятно.
Кроме того, на сайте есть магазин цифровой дистрибуции — Store, в котором продаются средства для разработки игр, а так же готовые игры. Среди них есть: редакторы скриптового кода, инструменты для создания визуальных эффектов, средства для создания искусственного интеллекта, готовые материалы изображений, текстур, моделей и многое другое (см. след. рис.). Кроме того, для продажи имеются разные встраиваемые редакторы: диалогов, создания инвентаря, террейнов, заготовки для MMORPG и многое другое.


7. Почему Torque 2D?


В настоящее время на рынке имеется масса движков для разработки игр, самые популярные из которых: Unity 3D, Unreal Engine 4, Torque 2D / 3D, CryEngine, Cocos 2D-X, Defold, Godot и другие. Отсюда вытекает закономерный вопрос: почему автор предлагает использовать Torque 2D? Стоит сразу отметить: компания GarageGames не заплатила ему ни копейки за то, чтобы он написал книгу про их движок. Поэтому для автора тут нет никакой выгоды.
Игровые движки появляются и исчезают, приходят и уходят со сцены. Одни движки сейчас в моде, другие позабыты. В то же время игровой движок Torque 2D держит планку уже второе десятилетие и не собирается сдавать позиции в индустрии, наоборот, завоевывает все новые и новые территории. Это происходит благодаря тому, что он максимально гибкий, на нем можно разрабатывать игры всех жанров и запускать на любых программно-аппаратных платформах. Если, например, на следующей неделе появится какое-то популярное среди игроков устройство, то в сообществе создадут модуль движка для поддержки этой платформы. И станет возможным создавать для нее игры на Torque 2D.
Технические характеристики движка Torque 2D мы подробно рассмотрим в 1-й главе. В то же время по техническим характеристикам имеющиеся на рынке игровые движки во многом похожи, поскольку все разработчики стараются максимально оптимизировать свои продукты, поэтому больших различий нет. Лидирующие движки кроссплатформенные, имеют оптимизированный графический пайплайн, удобный высокоуровневый скриптовый язык, поддерживают качественный звук, различные устройства ввода, мультиплеерные режимы игры по сети и многое другое.
Выбор движка – во многом философский вопрос. Поскольку после его выбора вам, возможно, придется провести с ним ближайшие несколько месяцев или даже лет, пока вы разрабатываете на нем игру. Во главу угла встает удобство использования и близость стиля разработки с помощью выбранного движка. Torque 2D имеет особый стиль разработки игр, в котором не надо использовать средства, схожие с графическими редакторами и системами трехмерного моделирования, используя которые, я часто забываю предназначение кнопок пользовательского интерфейса. В Torque 2D для создания, анимации, оживления персонажей, построения уровней, взаимодействия с объектами используется стройный многофункциональный язык, позволяющий сделать манипуляции коротко и точно. Torque 2D – движок для тру программистов.
На движке Torque 2D (а так же на предыдущей версии движка для Mac – iTorque) создано впечатляющее количество великолепных игр для различных платформ. На сайте GarageGames в разделе Games приведен длинный список некоторых игр, созданных на основе данной технологии.


Игры на движке Torque 2D продаются во всех популярных магазинах цифровой дистрибуции, их можно скачать со многих популярных игровых сайтов: Steam, BigFish, PlayStation Network, Xbox Live, Nintendo Network, App Store, Google Play и многих других.
Среди этих игр есть платформеры, стратегии, аркады, логические игры, квесты, симуляторы и многое другое. Все что душе геймера угодно!
С помощью Torque 2D можно свободно разработать любую двумерную игру любого жанра с невероятными спецэффектами! Этим мы с вами и займемся в последующих главах этой книги.


8. Почему 2D?


Хотя мы рассматриваем кроссплатформенные игры, в большей степени данная книга нацелена на разработку игр для мобильных устройств. На PC, Mac и консолях распространение получила 3D-графика, между тем на смартфонах, планшетах и других миниатюрных гаджетах балом правят двумерные игры. Почему так получилось? Потому что в такие игры удобней играть на устройствах с маленьким экраном. Такие игры больше нравятся аудитории мобильных – казуальных игроков.
Достаточно вспомнить популярнейшие мобильные игры: Angry Birds, Cut the Rope, Flappy Bird, Limbo и многие другие – все они двумерные!

© 2016 - 2023 yurembo