Список статей

10) XBox 360 и другие консоли

Почему среди всех современных игровых консолей: XBox, PlayStation, Switch я отдаю предпочтение первой? Ответ заключается в простоте процедуры сертификации для разработки под консоль. Оставим потуги с оригинальной (самой первой) Xbox. С другой стороны, XBox 360 - первая в истории консоль, на которой можно было выполнять сторонний код. В свое время для меня это было очень круто: возможность запускать свои игры на приставке. Для этого Microsoft выпустила мультимедийную библиотеку XNA, которая подобно DirectX позволяла создавать быстро работающие интерактивные приложения. XNA - это развитие управляемого DirectX для управляемых в общей среде выполнения CLR языков, типа C# и VB.NET. А я в свое время еще успел поиспользовать управляемый (managed) DirectX с C#. Следует учесть, что консоль вышла в свет в конце бородатого 2005-го года. И тогда еще не было такого широкого выбора движков, то есть выбора совсем не было. На XNA можно было разрабатывать игры, как для настольной Windows, так и для консоли XBox 360, один и тот же исполняемый код одинаково работал в обоих случаях. Это было достижением. Тем временем, в качестве операционной системы на XBox 360 использовалась модифицированная ОС для оригинальной Xbox, которая в свою очередь основана на Windows 2000. В итоге получилась так, что Windows PC и Windows XBox 360 - разные операционные системы. Модифицировать операционную систему пришлось по той причине, что в консоли используется процессор PowerPC, он, как известно, реализован на процессорной архитектуре RISC, в отличие от процессоров от Intel и AMD для настольных компьютерах, работающих под Windows, реализованных на архитектуре CISC.

9) White Nights 2017

В прошлом и настоящем я много раз был на КРИ – первой российской конференции разработчиков игр, DevGamm и даже пару раз заезжал на Игромир. Между тем на White Nights как-то не удосуживался, хотя она существует, начиная с 2015-го года. Она посвящена разработке и продвижению игр на всех платформах. Конференция проводится 3 раз в год: зимой – в Праге, летом – в Санкт-Петербурге и осенью – в Москве. Инициатором этого эвента является разработчик казуальных игр в различных жанрах – компания Nevosoft.

Из всех вышеперечисленных городов мне проще всего добраться до Москвы, поэтому в этом октябре я отправился на московский White Nights ’17. Не считая, конечно, того, что у меня в Москве кроме конференции наметились дела. Но разговор исключительно об играх.

В первое время после своего появления White Nights концентрировалась на бизнес-вопросах игровой индустрии и не рассматривала инди-нишу. Однако, теперь, инди занимает почетное и не малое место на конференции. А все потому, что инди - движущая сила игровой индустрии. Особенно 3-4 последних года.

В отличие от DevGamm’а White Nights больше ориентирована на бизнес, чем на разработку, поэтому длительность докладов составляет 30 мин., что в 2 раза меньше, чем на DevGamm, однако они не потеряли в своей пользе и информативности.

Есть 3 типа билетов: Indie-dev Pass, Standard Pass и Premium Pass. Обладатели первых, в отличие от вторых и третьих, не имеют приглашений на тусовки, проводимые в день перед началом конференции и первый ее день. В остальном же билеты не имеют существенного различия, хотя очень разнятся по стоимости.

Обладатели всех типов билетов могли в любое время подкрепиться разными бутербродами, сэндвичами и печеньками с различными напитками: чай, кофе, соки, установленными в определенных местах зала – hotspot’ах.

Московская White Nights проводится возле гостиницы «Украина» в конгресс-парке Radisson Royal.

8) DevGAMM 2017

DevGAMM, ровно как КРИ (для тех, кто не в теме: Конференция Разработчиков Игр) в старые добрые времена является самым выдающимся событием (кроме релиза твоей игры, естественно) российской (а так же стран СНГ) игровой индустрии. yurembo посещает игровые конференции с 2009-го года, начав с КРИ. Уже тогда (с 2008-го года) проводился предок DevGamm’а - FlashGamm, посвященный играм на Flash. Но в то время он длился только один день непосредственно перед КРИ в московской гостинице “Космос”, что на ВДНХ. Сама же КРИ длилась 3 дня. Между тем в 2011-м году КРИ длилась только 2 дня, что стало исключением из правил. В том году мы как раз представляли свой инди-проект “Project Genom”. Но это дела давно минувших дней.

yurembo не посещал FlashGamm, это было не в его интересах. Он очень хладнокровно относился к Flash’у. И все-таки флэш умер. С другой стороны КРИ ему нравилась: много места, много стендов, много косплеерш, интересные и познавательные лекции. Стенды компаний-представителей размещались на первом этаже в длинном, подобно кишке, коридоре перед концертным залом в правом крыле “Космоса”. В конце этого коридора находились небольшие столы инди-разработчиков, представляющих свои проекты. Лекции - незаменимый атрибут девелоперских конференций в “Космосе” проводились в залах на разных этажах правого крыла гостиницы.

Последняя КРИ прошла в 2013-м году. В следующем году FlashGamm преобразовался в DevGAMM, помимо Flash’а стал включать другие игровые и не только технологии: Unity 3D, Unreal Engine (на ту пору 3-ю версию) и другое. Также сменилось место проведения конференции: гостиница “Космос” на гостиницу “Рэдиссон Славянская”. В том 14-м году yurembo не стал принимать участие в игровой конференции, остался дома. Однако еще через год - в 15-м году он снова принял участие в игровой конференции DevGAMM.

В этом году, ровно как и в прошлом, yurembo вновь участвовал в DevGAMM. На этот раз игровая конференция ему понравилась еще больше, и он решил написать об этом немного текста. Во многом его хорошему настроению поспособствовали клевые встречи со знакомыми как на конференции, так и за ее пределами, словно все жители столицы были рады его приезду!

7) Консольные войны

Впервые я увидел игровую приставку, игры на ней в начале 1994-го года, тогда мне было 6 лет. У моей двоюродной сестры был День рождения, и ей подарили Dendy Junior I. Пару месяцев спустя, мой дедушка взял на время подобную приставку (в общем, один из многочисленных клонов NES) у своего коллеги, чтобы я мог поиграть. Еще через несколько месяцев случился мой седьмой день рождения, и родители подарили мне Dendy Junior II.

Мы тогда считали Дэнди классической 8-битной консолью, неким эталоном. Также в то время мы считали отличиями Junior II от Junior I более округлые края консоли, и, внимание, “не ломаемые” джойстики, поскольку они не отключались, были намертво приделаны к приставке. У меня, действительно, за 3 года активного пользования ни разу джойстики не ломались, иначе пришлось бы менять приставку целиком. С другой стороны, у моей сестры на Dendy Junior I за тот же период переломалось куча джойстиков.

Однако Dendy - всего лишь тайваньский клон японской Famicom (Family Computer), как она называлась на родине или NES (Nintendo Entertainment System) - в Северной Америке и Европе. Dendy активно распространялась в странах бывшего советского союза московской компанией Steepler. Dendy появилась на рынке в 1992-м году, а Famicom - в 1983 (в Японии). С другой стороны, у Sega тоже была своя 8-ми битная разработка - Master System, появившаяся на рынке в 1985-м году. Однако она во многом проигрывала NES по функциональности, поэтому не снискала популярности и ее разработку скоро свернули. Итак, на данный момент мы имеем 8 поколений игровых консолей, из которых 8-битные приставки - это 3-е поколение.

6) 3D-персонажи

В начале разработки любой игры встает вопрос: где для нее взять арт? В команду на спонсорском обеспечении можно пригласить художника, моделера и другого артовика, но если у тебя инди-команда или, что скорее всего, ты собираешься пилить проект в одиночку, нет денег, а есть только идея. Не стоит расстраиваться и впадать в уныние, есть прекрасные средства для создания 3D-моделей.

Сегодня мы поговорим именно про создание трехмерного контента – 3D-персонажей, про двумерный контент я рассказывал в книге «Волшебство момента вращения».

Учитывая, что нам нужен софт для инди, следовательно нам нужны свободные инструменты. Вдобавок я подразумеваю, что на моем сайте в большинстве своем собрались программисты, не желающие тратить время на моделирование, нужны инструменты, которые максимально упростят процесс создания 3D-моделей. То есть никаких 3DS Max, Maya, ZBrush, Blender и тому подобного. Также сегодняшнюю подборку программ мы ограничим средствами для создания человекоподобных персонажей, другими словами – гуманоидов.

5) Почему стоит разрабатывать мобильные игры?

Если у вас до фига денег и есть сплоченная команда профессионалов геймдева, флаг вам в руки, разрабатывайте крутую MMORPG или синглплеерный AAA-проект. Но у инди-команд обычно все наоборот. Средств нет даже на зарплату, не то, что на трафик, рекламу, оплату серверов и прочего. Участники команды не обладают необходимым опытом, не надо брызгать слюней, иначе бы, зачем они стали ввязываться в ад инди-разработки.

4) История развития игровых движков

Вместе с созданием первых игр программисты пришли к тому, что каждая игра содержит общие компоненты, даже несмотря на различие аппаратных платформ. А первые игры имели место на игровых автоматах размером с холодильник. Общая для игр функциональность стала выделяться в отдельную библиотеку, но, для того чтобы быть «игровым движком» было еще далеко. Во многом это было связано с серьезным различием программно-аппаратных платформ и неопределенности в самих играх. Ведь жанры и типы игр еще предстояло изобрести, при том, что первые игры были текстовыми.

3) Редактирование Торковских скриптов под macOS

Для редактирования скриптов из-под Windows существует прекрасный редактор Torsion, специально заточенный под это дело. Его можно купить на сайте GarageGames. Между тем, сейчас его необязательно покупать, поскольку компания-разработчик SickHead Games выложила его исходники в открытый доступ на. Теперь, любой торковский игродел может скачать исходники и воссоздать из них редактор для скриптинга...

2) Скриптинг: Torque и Unity

Скриптинг – классная вещь, касательно игровых движков, позволяет, не залезая «под капот», реализовать геймплей на высоком уровне с помощью удобного языка. В движках семейства Torque роль скриптового языка играет Torque Script. Коротко, это интерпретируемый C-подобный язык с динамической типизацией. Можно провести параллель сравнения с JavaScript...

1) Project Manager для OS X

В конце прошлого года я разработал менеджер проектов для Torque 2D, работающий из-под Windows. Про него я написал статью: "Менеджер проектов для Torque 2D" Поскольку, Torque 2D кроссплатформенный движок, через некоторое время мне понадобился этот менеджер в операционной системе OS X для разработки игр под iOS. Благо, изначально я разработал менеджер проектов на фреймворке .NET 4.5, для которого есть свободная реализация Mono под OS X и Linux (последняя пока остается без моего внимания). В частности, для разработки я использовал интерфейс программирования приложений WinForms, замечательная поддержка (хотя и не совсем официальная) которого есть в Mono, где, для визуализации элементов WinForms используется открытый графический тулкит GTK#. Следовательно, мы легко можем портировать наш менеджер проектов из Windows на OS X. Но об этом мы поговорим позднее, а сейчас…

История написания

Теперь, когда бумажный экземпляр моей книги “Волшебство момента вращения” лежит передо мной, я хочу поделиться историей написания этой книги, может кому-то будет интересно.